Perfil

martes, 2 de marzo de 2021

Realidad Aumentada

 Realidad aumentada


Futuro eléctrico. Link https://cutt.ly/ml58WBn

Expositores

  • Johan Sánchez 
  • Gustavo Laideo  
  • Nicolás Márquez 
  • Daniel Peñuela 

Introducción 


La realidad aumentada ha sido un término que deriva de la realidad virtual, su término en inglés es Augmented Reality (AR) donde inicialmente se empezó a tratar esta tecnología. Ya en cuento a su tratamiento de forma experimental vemos un gran trabajo a lo largo de los años en entornos académicos, donde se puede confirma que esta constituye una valiosa herramienta para mejorar la comprensión y optimización de los aprendizajes, reforzando así la motivación del alumnado. ahora vemos unos avances tecnológicos muy favorables para la implementación de esta herramienta en las aulas, favoreciendo el desenvolvimiento práctico y dinámico dentro del espacio académico. 

Definición según autores 


  • Según Woodrow Barfield y Thomas Caudell (2001) La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real.
  • Según Ronald Azuma (1997) La realidad aumenta es la relación de tres conceptos claves, que son la combinación de elementos virtuales y realidad, la interactividad en tiempo real y la información almacenada en 3 dimensiones.
  • Según Bimber et al (2005) La realidad aumentada son aquellos sistema que mezclan información virtual de cualquier tipo, desde imágenes 2D, textos o figuras 3D, con un escenario físico real.

¿Qué aprendí sobre la realidad aumentada?


Inicialmente, me gusto mucho hablar sobre estas realidades (Virtual y Aumentada) Siento que en esta existe dos visiones importantes, la directa y la indirecta, las cuales combinan elementos del mundo real con elementos del mundo virtual, como aquellos textos, imágenes en 3D con el fin de crear una realidad mixta, todo eso en un tiempo real a través de un dispositivo que permita interactuar con esta realidad.

Algo que no comprendí muy bien son los tipos de la realidad aumentada puesto que en la exposición no se habló mucho de ese tema. Por eso investigue un poco y aquí están los tipos de la realidad aumentada según Pérez Parras (2011):

  • Realidad aumentada basada en marcadores: Emplea marcadores, o sea aquellas piezas gráficas que se pueden detectar. Para cumplir con la finalidad incorporar la (RA) requiere los siguientes elementos:
    • Elementos de captura: Cámara 
    • Elemento de proyección: Pantalla de proyección 
    • Elemento de proceso: Aplicación o programa 
    • Activadores: Imágenes, objetos, códigos QR, etc. 
  • Realidad aumentada basada en geolocalización: Este tipo de realidad es utilizada por los usuarios para localizar y superponer información acerca de los puntos de interés que se se encuentra en su entorno.
    • GPS
    • Brújula 
    • Acelerómetro
Con estos tipos de realidad aumentada es más claro avanzar en cuanto a la compresión de la realidades. Aquí una de las ventajas:

Realidad aumentada. Link https://cutt.ly/xzo4PNl


  

Reflexión


En definitiva la realidad aumentada ha de ser una herramienta muy importante para la educación y hay que comprenderla bien, de tal manera que se pueda usar en los espacios escolares y dejar una lado esa monotonía que sólo fatiga y estresa a los estudiantes profesores, con este tema se desarrollarán nuevos proyectos investigativos que giren en torno a una mejor calidad de la educación por medio de las nuevas tecnologías, y no usándolas de manera inadecuada. En la actualidad casi todas las personas  tiene un celular dotado de estas herramientas pero le da un uso inadecuado pasando horas y horas en redes sociales y se está limitado de la gran funcionalidad que nos brindan estas nuevas realidades para muchos.

Aporte


En esta oportunidad quisiera dar como aporte una trabajo-taller que habla de la introducción a la realidad aumentada, en donde aprendí más de este apasionante tema. aquí su link de visualización: https://cutt.ly/xzo5GCm y también un video explicativo acerca de ¿Qué es la relaidad aumentada? por el canal educa portal: https://cutt.ly/AzAlz9T



 

Bibliografía


  • Trabajo de grado: La realidad virtual y la relaidad aumentada en el proceso de marketing. Elaborado por Castillo (2017). Link de visualización: https://cutt.ly/ZzAkE6S
  • Artículo: Rigueros, c. (2017). La relaidad aumentada: lo que debemos conocer. TIA, 5(2), pp. 257-261. Link de visualización: https://cutt.ly/JzAlryZ

Realidad virtual

 Realidad Virtual


Realidad Virtual. Elaboración propia

Expositores

  • Néider Alexander Ramírez Quiñones 
  • Laura Julieth Garzón Enciso
  • Francisco Daniel Baldrich Peña 


Evidencias de nuestra exposición


Elaboración propia. Presentación PowerPoint


¿Qué aprendí sobre la Relaidad Virtual?  



Aprendí que la relaidad virtual es una herramienta virtual que ofrece un espacio de representaciones graficas las cuales trabajan una serie de acciones sensoriales propias de cada persona, propiciando ambientes reales o artificiales dándole a la persona la oportunidad de patencia su creatividad y desarrollar progresivamente la liberta de imaginación. También me quedo muy claro que la realidad virtual es totalmente diferente a la relaidad aumentada y a las películas 3D. Siendo la RV un sistema informático usado para crear un mundo artificial, generado por un ordenador, que permite al usuario, visualizar, manipular e interactuar en en espacio visual en tiempo real a través de su dispositivo móvil.

Comprendí que en cuanto a las funciones de la RV se encuentra seis importantes las cuales son:

  • Efecto visual 
  • Estimulación sensorial 
  • Eliminación de las fronteras de las realidades
  • Interacción activa
  • Generación de nuevos ambientes 
  • Facilitación tecnológica en la enseñanza-aprendizaje

Ahora entiendo, que la realidad virtual no solo coge un camino sino que se divide en tres tipos los cuales son los siguientes:

  • Sistemas inmersivos 
  • Sistemas seme-inmersivos 
  • Sistemas no inmersivos

Todos estos caracterizados por el grado de inmersión en cuanto a la relaidad virtual, otorgando otra serie participaciones educativas y vivenciales.


Reflexión


Considero personalmente, que la Realidad Virtual (RV) comprende un gran campo de aplicación en cuanto a la educación y otras áreas como por ejemplo: Deporte, aeronáutica, arquitectura, medicina, arte, diseño, entretenimiento y comunicaciones. En cuanto a mi campo formativo considero que la RV permite al alumno sentir la emoción de sumergirse en otros ambientes de aprendizaje, como recorridos a lugares exóticos, excusiones y campamentos, que facilitan la formación que cualquier campo formativo. Siento que cada una de estas herramientas estimulan de alguna u otra manera la curiosidad y el interés de los alumnos, favoreciéndolos en la personalización del aprendizaje, en donde el alumno se encuentra mas implicado en la materia, aumentado su motivación y brindándole un aprendizaje significativo, que aumenta las posibilidades de gamificación.


Aporte 


Un texto que me pareció muy importante, en cuanto a la comprensión de la relaidad virtual es el de Capitulo 1 Relaidad Virtual. S.F. Aquí su link de visualización: https://cutt.ly/UzARQm4. También un video que me aporto mucho es el de ¿Cómo se ve la realidad virtual en el futuro? por DW Español: https://cutt.ly/vzATV33

 


Bibliografía


  • Trabajo de grado: La realidad virtual y la relaidad aumentada en el proceso de marketing. Elaborado por Castillo (2017). Link de visualización: https://cutt.ly/ZzAkE6S
  • Trabajo: Realidad virtual, su presente y futuro. Elaborado por Jiménez (2014). Link de visualización: https://cutt.ly/9zAPCVK

Plataformas educativas

Plataformas Educativas


Plataformas educativas. Link: https://cutt.ly/Gl5lXuZ



Expositores

  • Damián Carrasco Cantor
  • Bryan Velásquez Aldana  
  • Michael Ibagué Camargo

Introducción 


La nuevas tecnologías de este periodo han hecho unos grandes avances de pasar de un mundo cero virtual a un virtual y totalmente atractivo. De esta manera una plataforma educativa sumida en un entorno virtual e informático, ha de ser un ambiente nutrido de herramientas que vayan en pro del buen desarrollo en la enseñanza-aprendizaje. Inicialmente vemos que su función es permitir la creación de nuevos entornos académicos propios para un espacio integral que favorece cada una de las áreas del saber. Todo esto normalmente se encuentra bajo la estructura flexible y estructurante que permite una aplicación del contenido a cada una de las instituciones ceñidas por la educación y demás organizaciones.

Definición autores


  • Según Sebastián Díaz (2009) son un entorno informáticas en que nos encontramos con varias herramientas que se agrupan y optimizan para fines docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación.
  • Según Jose Sánchez (2009) son  un amplio rango de aplicaciones informáticas instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a través de internet
  • Según Sofía Victoria (2008) son escenarios educativos diseñados de acuerdo con una metodología de acompañamiento a distancia o herramientas basadas en páginas web para la organización e implementación de cursos en línea o para apoyar actividades educativas presenciales. 

¿Qué aprendí sobre las plataformas educativas?


Honestamente siento que esta exposición estuvo un poco confusa en cuanto a los contenidos, y por la constante intervención de la docente a cargo, fue muy poco lo que alcance a captar de lo que se pretendía explicar. Pero algo muy importante que comprendí con respecto a este tema, es su gran relevancia en la educación. Por ejemplo es claro acotar que según Lagunes y Lagunes (2018) tiene tres tipos:
  1. Comerciales 
  2. Software Libre
  3. Desarrollo propio 

Todo esto orientándose a una gran variedad aplicaciones educativas, que no solo están ceñidas a la escuela. Algo que reconozco que es bien importante de las la plataformas educativas son sus características propios de su útil funcionamiento en entornos virtuales son:

  • Seguridad en el acceso 
  • Seguimiento del proceso
  • Acceso a la información
  • Diversidad en los recursos 
  • Nuevos entornos de aprendizaje 
  • Mayor interacción 


Reflexión


Indiscutiblemente en este tiempo tan diverso y poco estable reconocemos la necesidad próxima de las plataformas educativas, ya que la pandemia del Covid-19 todo de sorpresa a todo el mundo, y no estábamos preparados para afrontar una educación virtual. Actualmente algunos países sacan el pecho y dicen que ya implementaron una educación virtual y lo unico que estan haciendo es dar las mismas clases por medio de un computador, y claramente con la exposición previa de nuestros compañeros comprendimos que eso no es una educación virtual, así que mi reflexión como docente que se está formando en este tiempo diverso, es que necesitamos ampliar nuestros horizontes investigativos y no quedarse en las definiciones básicas de la virtualidad ya que si comprendemos bien los conceptos podremos hacer un gran aporte para la próxima implementación de buenas plataformas educativas que vayan en pro de un favorecimiento a la educación.

Aportes


Para dar un pequeño aporte a este tema quisiera traer a colación la investigación por Juan Barajas acerca de el uso de las plataformas educativas y su impacto en la práctica pedagógica en instituciones de educación superior. Link de visualización: https://cutt.ly/8l5DJ2f 

Considerando que este es un tema de gran relevancia para los procesos educativos también quisiera dar mi aporte con un video un poco largo pero muy explicativo con respecto a las "Plataformas virtuales educativas gratuitas para niños" por César Grillo: https://cutt.ly/vzAjWsV




Bibliografía


  • Monografía: Plataformas educativas (Conceptos generales , tipos de plataformas educativas, implementación, herramientas, recursos, principales plataformas educativas, recursos, aplicaciones). Elaborado por Huamán (2018). Link de visualización: https://cutt.ly/rzAhnTz

  • Revista-Artículo: Plataformas de enseñanza virtual para entornos educativos. Elaborado por Sánchez (2009) Universidad de Málaga. Link de visualización: https://cutt.ly/gzAjh0h

     

   

Gamificación

 Gamificación


UNIR. Link: https://cutt.ly/5l54J6T


Expositores

  • Juan Diego Lastra 
  • Esteban Angarita 

Introducción 


Siguiendo el tema de las nuevas tecnologías vemos la gamificación como una excelente herramienta que se puede usar el campo educativo, hoy en día muchos pretenden usar la tecnología pero no saben cual es la mejorar manera, puesto que puede surgir la idea de una mala educación, pero esta herramiento por su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimiento de los alumnos de una forma más dinámica y divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperacion dentro del ámbito escolar.


Definición según autores


  • Según Gabe Zichermann y Christopher Cunnungham (2011) en su obra Gamification by Design. Definen la gamificación como un proceso relacionado con todo el pensamiento del jugador o jugadores y cada una de las técnicas en el juego para atraer a los usuarios y resolver los problemas que se plantean en el entorno.
  • Según Karl. M. Kapp (2011) señala en su obra The Gamification of learning and instruction, que la gamificación es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atrae a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas. 
  • Según Contreras y Eguia (2016) la gamificación el poder utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes.

¿Qué aprendí sobre la Gamificación?


De esta exposición, logre captar que en sí es una técnica de aprendizaje, en donde se pretende trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional, con el fin de conseguir los mejores resultados. De esta manera la gamificación ayuda en los campos formativos para facilitar la absorción de conocimientos, todo esto para mejorar las habilidades siguiendo unas acciones concretas. La verdad es que esta técnica tiene la ventaja de poder realizar un proceso de forma individual, en parejas o por grupos.

Algo que me llamo la atencion es que la gamificación cuenta con tres fases, y esto pone de relieve que no solo se trata de jugar. Las fases son las siguientes: 

  • Descubrimiento (Discovery)
  • Desarrollo
  • Finalización (Endgame)

Ejemplo: Aquí una de las ventajas que plantea Santillana del perú con respeto a esas fases.

Gamificación. Link: https://cutt.ly/5zoZxpC



Pero no solo eso sino, que existen una serie de beneficios y objetivos propios de la gamificación, explicados en la siguiente gráfica:  

 Beneficios

 Objetivos

Implica la interiorización de conocimientos de un modo divertido.

Motivar al alumnado.

Genera una experiencia positiva en el alumno/a.

Interiorizar conocimientos.

Compromiso con el grupo que resuelve el game.

Mejorar habilidades cognitivas

Esfuerzo de superación individual en el juego.

Recompensar al alumnado.

Desarrolla la atención prolongada.

Incentivar el ánimo de superación



Reflexión 


Finalmente con toda esta revisión teórica acerca de la gamificación puedo decir que en definitiva esta técnica puede ser vista como un método pedagógico en cada uno de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Algo que sustenta esta acotación es el hecho del gran aporte que esta estrategia tiene en la aulas de clases, como se pudo experimentar en el desarrollo práctico de la exposición, donde de manera participativa, dinámica y divertida, se realizaron unos juegos que pusieron a prueba nuestra concentración. Siento que de esta manera la incorporación de estos elementos sería igualmente efectiva de manera extracurricular. creando un ambiente más interactivo y propio de los propósitos fundamentales de la educación. 


Aportes 


Considerando que la parte visual, es un elemento muy práctico para el aprendizaje, mi aporte es un video totalmente explicativo con respecto a ¿Qué es la gamificación en la educación? por el canal de compartir palabra maestra: 



Para ampliar el tema de la gamificación me pareció muy interesante el libro de "Experiencias de gamificación en las aulas por Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia. Link de visualización: https://cutt.ly/5zoM3jV


Bibliografía


  • Proyecto: Gamificación. Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Elaborado por Martínez et al (2015). Link de visualización: https://cutt.ly/fzCfG5C

Tecnología

Tecnología 


Tecnología. Link: https://cutt.ly/DlNYWmG


Expositores:

  • Helen Ovalle 
  • Ana María Patiño 
  • Jorge Eduardo Muñoz 


Introducción 


A lo largo de la historia según la exposición previa de la tecnología, se capta la idea que esta es una aplicación de la inteligencia y el conocimiento de medios concretos para conseguir fines prácticos en el orden de la producción (Ferré, 1995; Bolter,1984) comprendiendo en si que la tecnología es aquella aplicación de cada uno de los conjuntos del área del conocimiento y cada una de las habilidades, con el gran objetivo de facilitar muchos de los problemas en la sociedad hasta lograr satisfacer cada una de las demandas en un ámbito en especifico.


Definición 

  1. Según Daniel Bell (1976) la tecnología es el conocimiento científico para especificar el modo de hacer las cosas de una manera reproducible. También se le describe como la capacidad racional de sustitución de los procesos naturales o sociales, o elementos importantes de ellos, para subordinarse a las finalidades que a la sociedad le resulte de provecho.
  2. Según Doig (2000) El término "Tecnología" se empezó a usar cotidianamente en el siglo XVIII, paralelo a concepto de técnica, donde etimológicamente es la suma de técnica y logros.
  3. Según Winner (1979) La tecnología en la actualidad, es ampliamente usada en el lenguaje académico y en el común para referirse a un conjunto increíblemente variado de fenómenos; herramientas, instrumentos, máquinas, organizaciones, métodos, técnicas, sistemas y la totalidad de todas estas cosas y otras similares en nuestra experiencia.

¿Qué aprendí sobre la tecnología?

En está muy precisa exposición comprendí que la tecnología está regida por un conocimiento científico. Con el propósito de facilitar procedimientos con rapidez y eficacia, todo esto diferenciado del ámbito religioso, filosófico y empírico.

También comprendí que existen varios tipos de tecnología los cuales son:
  1. Blanda 
  2. Dura 
  3. Limpia 
  4. Con materiales 
  5. De operación 
  6. Fija 
  7. Flexible 
  8. De producción
Algo que fue de gran interés para mi, se encuentra en la función principal la cual es transformar el entorno humano, tanto natural como el social, para adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos. Todo derivando una serie de puntos importante para su tratamiento como: 
 
  • Crear mejores herramientas útiles para simplificar el ahorro de tiempo y esfuerzo de trabajo.
  • Comunicación de forma inmediata gracias a la nueva generación de celulares.
  • Fabricación de productos tecnológicos (Objetos, procedimientos y conocimientos).

Cabe destacar que la utilidad de la tecnología en el campo educativo  es muy amplia ya que: 

  • Anima a los alumnos de una forma expresiva, y favorece las relaciones socio-afectivas entre los pares. Proporcionando un ambiente de aprendizaje óptimo para la interacción con propósitos y fines educativos.
  • Mejora la relación entre docentes y estudiantes 
  • Da un libre accesos a temas que muchas veces son difíciles de encontrar y mejora el tratamiento de dichos temas en el aula.


Reflexión 


Es bien sabido que la tecnología en la actualidad juega un papel muy importante dentro de la sociedad, en todos los ámbitos (familiares, personales, académicos, disciplinares, etc.) dentro de contextos específicos en los cuales somos partícipes cada día de nuestras vidas. De esta manera, es importante clarificar los contenidos específicos que son elementales para el buen desarrollo. Ya que, si se le da un mal uso ha esta grande herramienta funcional, lo que haremos es socavar las grandes ventajas y nos aproximamos rápidamente a las desventajas. Así que, en consideración al tratamiento que anteriormente se le dio a la tecnología, es importante contar con los materiales, pero no solo eso, sino explorar la creatividad e ingenio de los docentes y estudiantes, para dejar de un lado esas clases aburridas que no tiene ningún provecho para la vida, bueno, quizá solo para sacar una buena nota, y más bien centrarnos en esas clases que favorecen todos los estadios de la formación, en los multicampos de las áreas académicas.



Aportes 


De acuerdo a lo que se desarrolló anteriormente quisiera dejar como aporte el video de Jorge Cogollo (2020) que nos expone sobre "Qué es la tecnología  (Definición, tipos y ejemplos)" https://cutt.ly/7zAgiby



Bibliografía


  • Artículo: Tecnología ¿Un beneficio o una adicción? la dependencia tecnológica. Elaborado por Tecno (2015). Link de visualización: https://cutt.ly/vzAfGTz

  • Texto: Conceptos generales de la tecnología. S.F. Link de visualización: https://cutt.ly/uzAfMqN

Tegnologia Educativa

 Tecnología Educativa

IslaBit. Link: https://cutt.ly/LlNqYVk

Expositores:

  • Alejandra Carvajal 
  • Luisa Espejo 
  • Laura Perdomo 
  • Sebastián Cano 

Objetivo 


Inicialmente en esta primera exposición se plantea como objetivo: Conocer algunos conceptos propios de la tecnología educativa, las plataformas educativas, y las TIC, intentando poner de relieve sus diferencias y similitudes. 


Introducción 


Para iniciar hablando de la tecnología educativa se plantean tres definiciones según autores que nos dan claridad al concepto, que en muchos de los casos se comprende de manera errónea y poco investigativa, pero que de esta forma conceptual, se puede dar un mejor tratamiento a este contenido.


Definición autores 


Autor

Tema

Definición

 Area Moreira

(2009)

 

 

   

Tecnología educativa

Campo de estudio que tiene como función estudiar todos los recursos audiovisuales e instrumentales, diseñado para potencializar los entornos institucionales y académicos. 

 Tellería

(2009)

 Proceso de comunicación que estimulan las interacciones en el aula y promueven el impulso del sistema educativo, a través de la innovación que se evidencia con el transcurso del tiempo en la tecnología.

 Serrano Sánchez

(2016) 

 Disciplina encargada del estudio y análisis de los medios, materiales, plataformas y portales web para promover algún tipo de proceso de aprendizaje, con fines aplicativos e instrumentales, que funcionen de manera eficaz para el docente y el estudiante. 



¿Qué aprendí sobre la tecnología educativa?


Inicialmente, comprendí que la tecnología educativa es un derivado de la tecnología, como ente rector y forma parte del macro contexto general. La cual cuenta con tres herramienta específicas de funcionamiento que son:

1. Básicas 
2. De Creación 
3. De Creación y Publicación de contenidos didácticos 

De esta manera, la tecnología educativa abre unas nuevas puertas integrales para la incorporación de nuevos planes en el currículo, que pueden ser trabajados en cualquier asignatura y que genera espacios tanto dentro del aula como fuera. A lo largo del tiempo, estas actualizaciones favorecen a la nueva conceptualización en las aulas, brindando una fácil adaptación para todos los partícipes en el campo académico y una familiarización agradable en el campo interactivo y gráfico de la virtualidad. 

También aprendí, que la tecnología educativa tiene diversos medios de aplicación para la participación más interactiva de los escolares y docentes, los cuales son: 

1. Manipulativos 
2. Auditivos 
3. Impresos 
4. Digitales 
5. Audiovisuales 

Todo esto, conduciendonos a una serie de ventajas en el campo educativo las cuales son:
  • Acceso a múltiples recursos. 
  • Permite el aprendizaje interactivo y la educación a distancia. 
  • La información cada vez es más completa y esto hace que el alumno tenga un mejor nivel académico. 


Reflexión 


Propiciar ambientes en donde la Tecnología Educativa forme parte del proceso de enseñanza-aprendizaje es de gran beneficio académico, lo cual favorece tanto al docente como al alumno. Cuando implementamos cada una de las herramientas tecnológicas, y le damos un uso adecuado, como docentes favorecemos al mejoramiento de la gran gama de aprendizaje por competencia en nuestros estudiantes. De esta manera cuando se usa la tecnología educativa, fácilmente se están desarrollando nuevas experiencias que originan, una serie de habilidades, capacidades y destrezas para el desenvolvimiento en el área tecnológica. Esta nos ayuda a favorecer la motivación que se pierde muchas veces en la escuela, dando una libertad en el desarrollo comunicativo y expresivo de cada uno. 



Aportes 


Hace poco estaba revisando un texto artículo de la Universidad Pedagógica Nacional, que habla acerca de esos conceptos básicos de la tecnología educativa: https://cutt.ly/ZlIs0Ha  Aportando en gran manera a la complementación más teórica acerca del tema a tratar, abarcando una serie de aspectos más profundos en la escuela y sus políticas públicas. 

Video: Sebastián Martín "Qué es la Tecnología Educativa, Historia y Concepto" 

 


Bibliografía 


  • Trabajo: Generalidades de la tecnología educativa. Elaborado por Guzmán (2015) Link de visualización: https://cutt.ly/hzAsF0L
  • Artículo: Consideraciones sobre la tecnología educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Elaborado por Lezcano et al (1998). Link de visualización: https://cutt.ly/ezAdzN0