Gamificación
Expositores
- Juan Diego Lastra
- Esteban Angarita
Introducción
Siguiendo el tema de las nuevas tecnologías vemos la gamificación como una excelente herramienta que se puede usar el campo educativo, hoy en día muchos pretenden usar la tecnología pero no saben cual es la mejorar manera, puesto que puede surgir la idea de una mala educación, pero esta herramiento por su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimiento de los alumnos de una forma más dinámica y divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperacion dentro del ámbito escolar.
Definición según autores
- Según Gabe Zichermann y Christopher Cunnungham (2011) en su obra Gamification by Design. Definen la gamificación como un proceso relacionado con todo el pensamiento del jugador o jugadores y cada una de las técnicas en el juego para atraer a los usuarios y resolver los problemas que se plantean en el entorno.
- Según Karl. M. Kapp (2011) señala en su obra The Gamification of learning and instruction, que la gamificación es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atrae a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.
- Según Contreras y Eguia (2016) la gamificación el poder utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes.
¿Qué aprendí sobre la Gamificación?
De esta exposición, logre captar que en sí es una técnica de aprendizaje, en donde se pretende trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional, con el fin de conseguir los mejores resultados. De esta manera la gamificación ayuda en los campos formativos para facilitar la absorción de conocimientos, todo esto para mejorar las habilidades siguiendo unas acciones concretas. La verdad es que esta técnica tiene la ventaja de poder realizar un proceso de forma individual, en parejas o por grupos.
Algo que me llamo la atencion es que la gamificación cuenta con tres fases, y esto pone de relieve que no solo se trata de jugar. Las fases son las siguientes:
- Descubrimiento (Discovery)
Ejemplo: Aquí una de las ventajas que plantea Santillana del perú con respeto a esas fases.
Pero no solo eso sino, que existen una serie de beneficios y objetivos propios de la gamificación, explicados en la siguiente gráfica:
Beneficios
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Objetivos
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Implica la interiorización de conocimientos de
un modo divertido.
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Motivar al
alumnado.
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Genera una experiencia positiva en el alumno/a.
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Interiorizar
conocimientos.
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Compromiso con el grupo que resuelve el game.
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Mejorar habilidades
cognitivas
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Esfuerzo de superación individual en el juego.
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Recompensar al
alumnado.
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Desarrolla la
atención prolongada.
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Incentivar el ánimo de superación
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Reflexión
Finalmente con toda esta revisión teórica acerca de la gamificación puedo decir que en definitiva esta técnica puede ser vista como un método pedagógico en cada uno de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Algo que sustenta esta acotación es el hecho del gran aporte que esta estrategia tiene en la aulas de clases, como se pudo experimentar en el desarrollo práctico de la exposición, donde de manera participativa, dinámica y divertida, se realizaron unos juegos que pusieron a prueba nuestra concentración. Siento que de esta manera la incorporación de estos elementos sería igualmente efectiva de manera extracurricular. creando un ambiente más interactivo y propio de los propósitos fundamentales de la educación.
Aportes
Considerando que la parte visual, es un elemento muy práctico para el aprendizaje, mi aporte es un video totalmente explicativo con respecto a ¿Qué es la gamificación en la educación? por el canal de compartir palabra maestra:
Para ampliar el tema de la gamificación me pareció muy interesante el libro de "Experiencias de gamificación en las aulas por Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia. Link de visualización:
https://cutt.ly/5zoM3jV
Bibliografía
- Proyecto: Gamificación. Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Elaborado por Martínez et al (2015). Link de visualización: https://cutt.ly/fzCfG5C