Perfil

lunes, 22 de marzo de 2021

Historieta: Como herramienta didáctica

 Historieta: Como herramienta didáctica 


Plantilla Pixton Pro

Introducción 

Es claro considerar que dentro de la escuela en el proceso investigativo, que va en pro del aprendizaje significativo se encuentran suscritas las estrategias didácticas dentro de la labor pedagógica, hoy en día dentro de un nuevo entorno en el marco del covid-19, hemos de requerir herramientas didácticas y tecnológicas que oriente un espacio académico activo, participativo y significativo, que guíe de manera efectiva la educación que se propone, actuando como un medio y no como un fin. Hoy traigo el tema de la historieta como herramienta didáctica, ya que muchas veces tenemos los medios a la mano pero no los conocemos y por esa razón es elemental darle un vistazo y un tratamiento sintetizado, que abarque un poco acerca de esta gran herramienta, que no solo se puede implementar en el campo educativo sino también en el ámbito laboral y familiar.  


¿Qué es la Historieta como herramienta didáctica?

  • Según Suárez (2017) Una historieta es una representación iconográfica secuencial de una narración o una historia; de un diálogo entre varios personajes, reales o imaginarios.
  • Según León (2013) La historieta es una narración en imágenes que, a través de una relación estrecha entre el dibujo y el texto va hilvanando las ideas que complementan una historia, distinguiendo su ordenación en tiempo y espacio.
  • Según Alliende y Misrachi (1994) la historieta es una de los géneros más leídos en la actualidad, ya que es una modalidad de expresión considerada en primer momento como entretención, a lo que debe su nombre de tiras cómicas o comics. Sin embargo muchas historieta no tienen el carácter cómico, ya que se pueden encontrar temas como aventuras, guerras, historias policiales, románticas, eróticas, política, ciencia entre otros. 

Definición personal


Considero que la historieta digital es una herramienta fascinante que permite la interacción y comunicación a través de otras herramientas tecnologías, favoreciendo el trabajo colaborativo y cooperativo. También es un medio para lograr el fin que se propone en una unidad de trabajo, y ese medio ofrece a sus participantes una serie de recursos que no son todos tecnológicos sino que vienen de cada persona, como la creatividad, la innovación la pasión y la imaginación que juntas sintetizan el trabajo significativo de cada plan de trabajo o estrategia metodológica que se propone.


¿Qué aprendí sobre la Historieta como herramienta didáctica?  


Aprendí que la historieta digital, forma parte de una estrategia didáctica dentro del modelo pedagógico dialogante, que se caracteriza por trabajar en el estudiante los tres dimensiones humanas las cuales según Wallon son: Cognitiva, afectiva y práxica, logrando con la historieta favorecer la participación activa tanto del estudiante, como del docente.  

También comprendí que en el aprendizaje, la historieta ofrece una serie de ventajas como: 

  1. Desarrollo de competencias comunicacionales, estimulando la reflexión y el pensamiento crítico.
  2. Estimulación de la creatividad, ya que le otorga al estudiante el rol de diseñador de inicio a fin, y lo orienta la toma de decisiones.
  3. Promoción de la capacidad de síntesis, un desarrollo del lenguaje escrito y la comprensión lectora, mediante la construcción de un guión narrado que combine palabras e imágenes organizadas a modo de seriado.
  4. Desarrollo de habilidades para la indagación, la sistematización y la investigación.
  5. Favorece la lectura, y se adapta a cualquier asignatura, curso o área de conocimiento.

Aprendí que en la estructura de la historieta, los elementos que la conforman son los siguientes: 

  • Viñetas: Que según Flores (S.f) son un soporte grafico para transmitir un mensaje, empleando una representación icónica, complementando a mensajes literales 

Plantilla Pixton Pro


  • Bocadillos: Su función es ser contenedores de textos.


  • Texto: Es el mensaje que los personajes desean comunicar y están inscritos dentro de los bocadillos. 


  • Onomatopeya: Es una forma lingüística y literaria para imitar y representar sonidos a través del lenguaje escrito, los cuales crean o ambientan la historieta causando un cierto impacto según el contexto.
Onomatopeya Pixton 

  • Trama: La trama incluye a los personajes, los cuales pueden ser totalmente ficticios, inventados o reales. considerando que sobre ellos recae la responsabilidad de dinamizar la narrativa por medio del diálogo. 

Ejemplo de Historieta Pixton (Las E-actividades)


Las E-actividad. Link: https://share.pixton.com/qqrhz1f


Reflexión 


Siento que en general, las historietas facilitan el desarrollo de múltiples capacidades, entre las cuales se encuentran las de lectura y escritura, promoviendo de esta manera un desarrollo en las acciones sensoriales, básicamente las de visión, generando un entorno visual muy atractivo y significativo para cualquier aprendizaje. Cabe resaltar que en el desarrollo textual, a modo de historia se mejora la capacidad de síntesis informática. Personalmente considero que el uso de las historietas o comics favorece el lenguaje abstracto de cada estudiante ya que los motiva a no solo leer sino interpretar el contexto, ya sea por una descripción del escenario o simplemente por los gestos y posturas corporales de cada personaje en el contexto en el que se desarrolla. Todo esto en conjunto forma un entorno virtual de aprendizaje útil para trabajar y mejorar la creatividad, la innovación, la creación y la originalidad de cada uno de sus participantes logrando en sí una participación activa y menos pasiva. 


Aportes


Personalmente, la historieta y el cómic, como herramientas didácticas me llamaron mucho la atención, reconociendo que dan un aporte muy amplio y oportuno a la educación. con respecto a eso estuve investigando y encontré una conferencia que me dio un gran aporte significativo para este tema tan relevante en el campo académico, la cual es: El cómic como herramienta didáctica, con el acompañamiento de Fernando Vera  y más. Link de visualización: https://cutt.ly/8xzU9rU  y tambien comparto con ustedes un video de Isabel García Velasco, quien nos habla de la didáctica del cómic. Aqui link de visualización: https://cutt.ly/axzOjAs



Bibliografía 


  • Trabajo dirigido: La historieta digital como estrategia virtual para el desarrollo de la competencia narrativa literaria en estudiantes de grado noveno del colegio Juana Escobar (IED) para la jornada tarde. Elaborado por Sierra (2019) . Link visualización: https://cutt.ly/mxzBKKZ

  • Artículo investigativo: La historieta digital como estrategia pedagógica para el aprendizaje de la matemática. Elaborado por Suárez (2017). Link visualización: https://cutt.ly/2xzNGHp.

     

   

sábado, 20 de marzo de 2021

La herramienta tecnológica PIXTON

La herramienta tecnológica Pixton




Introducción


Dentro de la era digital, es bien sabido que existe en mucho de los casos información multivariada, en donde consecutivamente no se alcanza a lograr la sinterización de todos estos elementos. Pero ahora en la actualidad, notamos que existen herramientas capaces de lograr estos grandes propósitos. En la formación dentro de la clase de NTIC, notamos que el buen desarrollo de los ambientes virtuales de aprendizaje, demandan herramientas, que brinden la posibilidad de una interacción activa y constructiva, promoviendo en sí, el trabajo cooperativo y colaborativo a través de la sincronía y la construcción en línea. De esta manera hoy hablaré un poco de la herramienta tecnológica pixton, desde el ámbito educativo, familiar y demás.


¿Qué es la herramienta tecnológica pixton según autores?


  • Según la Dirección Operativa de incorporación de Tecnologías (DOinTec) Pixton es una aplicación en línea para confeccionar historietas. Presenta gran variedad de escenarios, personajes y objetos. Permite crear globos de diálogo. Los personajes y objetos se pueden modificar optando por los prediseñados o creando y guardando nuevos. Su manejo es sencillo e intuitivo. El resultado puede compartirse desde la página de la aplicación o publicarse en otros espacios. Con pixton se pueden crear historias sobre temas relacionados con distintas áreas curriculares, campañas publicitarias, etc. 
  • Según la Confederación de Empresarios de Andalucía (C.E.A) Pixton se trata de una herramienta on line que por sus características, se denomina 2.0, es decir, que nos permite dejar de ser un receptor de comunicación y pasar a tener la oportunidad de crear y compartir información y opiniones con los demás usuarios de internet.
  • Según Adriana Mejia (2016) Pixton es una herramienta 2.0 muy práctica para crear divertidos cómics, es muy adecuada para trabajar con los alumnos por su aspecto creativo. 

Definición personal 


Para mi pixton, en el tiempo que lo he trabajao, es una herramienta tecnológica que integra elementos esenciales para catalogarla como un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que facilita al usuario la creación activa y constructiva de un escenario más variados con múltiples características de edición y un sin número de opciones que trabajan con la imaginación de cada uno. 


¿Qué aprendí sobre la herramienta tecnológica Pixton?


Aprendí, que esta herramienta tecnológica permite la creación de cómics muy originales, que se desarrollan con un grado sencillo de utilización, incorporando los suficientes elementos para crear un cómic ofreciendo un aprendizaje significativo en su desarrollo. 

Por un comentario de la Docente titular, y su trato con esta herramienta en el 2020, en la actualidad me he dado cuenta que ahora existen 4 modos de integración los cuales son:


Modo Educadores: 

Este modo, permite al maestro y a la mestra crear un entorno virtual de aprendizaje útil para el área en la que se desarrolla, ofreciéndoles tres formas de uso las cuales son: 

  • Involucrar a escritores reacios. "Pasar de apenas sobrevivir a prosperar totalmente, Involucre a sus estudiantes abriendo sus corazones y mentes con una historia".
  • Solo quiero una herramienta genial. "Brinde a sus estudiantes una experiencia transformadora, Desbloquea su artista y escritor interior". 
  • Envuelve una unidad. "Una forma genial de envolver una unidad, Premie su arduo trabajo con algo divertido y único" 

Modo Estudiantes: 

Este modo, permite a los estudiantes crear novelas gráficas o cómics, ya sea para su participación activa en las materias en que se desarrolla o solo para divertirse y pasar un buen rato, creando, inventando e imaginando un nuevo espacio de desenvolvimiento práctico. 


Modo Padre: 

Esta nueva versión Homeschool, permite a los padres realizar un proceso de aprendizaje autodirigido, creando un contenido genial, que involucra de manera activa y participativa a los hijos que están bajo la modalidad de homeschool.

Modo Negocio:

También conocido como pixton pro, esta versión empresarial, contiene herramientas avanzadas para la ilustración, capaces de producir gráficas de alta calidad utilizadas para animar en sitios web, juegos o libros electrónicos, entre otros fines.


Nota importante: Esta herramienta tan divertida, útil y educativa tiene el inconveniente de que no es completamente gratis, por lo que cada una de las funciones van a aparecer bloqueadas, como el escenario, personajes, poses, etc. Pero sigue siendo un espacio bien agradable hasta las funciones que ofrece de manera gratuita.


También aprendí que: 








Reflexión


Siento que esta herramienta tecnológica, cuenta con un gran potencial para el desarrollo práctico, divertido e innovador de la enseñanza-aprendizaje dentro de los espacios académicos que se orientan dentro del currículo académico tanto de la educación básica, hasta la educación superior y los profesionales que quieren darle un toque más llamativo a sus empresas generando diversos entornos útiles para aumenta la venta y productividad. Personalmente, la aplicación me atrapo y me gusto cada uno de sus contenidos, aunque cabe resaltar que es un poco frustrante darse cuenta que para acceder a todo el contenido, hay que realizar un pago, es igual de interesante trabajar la versión gratuita que ofrece varios beneficios para, padres, estudiantes, profesor y profesionales siendo esta herramienta un útil complemento para hacer de una enseñanza cotidiana, una enseñanza significativa y más personalizada.


Aportes

Dado a que esta herramienta tecnológica ha sido actualizada recientemente, mi aporte inicial es un documente bien interesante, que amplia un poco el uso de la aplicación Pixton. el cual es: "Manejo de herramienta para creación de comic Pixton" Elaborado por el SENA en su programa Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje (FAVA). Link de visualización: https://cutt.ly/mxlmc0R y también comparto con ustedes un video realmente reciente de como iniciar nuestra experiencia en esta herramienta tecnológica Pixton Por Sergio Piñeros (2021) "Pixton crear cuenta 2021": https://cutt.ly/oxlWmFb




Bibliografía


  • Documento: Tutorial Pixton. Generador de historietas en línea. Elaborado por el Plan integra de Educación Digital. Dirección Operativa de Incorporación de Tecnologías (DOInTec). Link de visualización: https://cutt.ly/fxlYjng.
  • Documento: Manejo herramienta para creación de comic Pixton. Elaborado por el SENA en su programa de Formación en ambientes Virtuales de Aprendizaje (FAVA). Link de visualización: https://cutt.ly/mxlmc0R

martes, 16 de marzo de 2021

Entorno virtual de aprendizaje (EVA)

Entorno virtual de aprendizaje (EVA) 


Aula1. Link: https://cutt.ly/Sz68dVf

Expositor:

  • Michael Stick Hernández Alvarado

Introducción


Es bien sabido que un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio en internet que se crea para propiciar el intercambio continuo y elemental de conocimiento, marcando relación entre instituciones educativas y los estudiantes, todo esto a partir de unas plataformas diseñadas que favorecen dichas interacciones para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje.


Definición según autores  


  • Según Hiraldo (2013) Un entorno virtual de aprendizaje es el conjunto de medio de interacción sincrónica y asincrónica, donde se lleva a cabo el proceso enseñanza y aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje.
  • Según Suárez (2002) Los entornos virtuales de aprendizaje son un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. 
  • Según la UNESCO los entornos virtuales de aprendizaje constituyen un forma nueva de tecnología educativa que ofrece una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de enseñanza en todo el mundo. Y también son un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada, es decir que está asociada con las nuevas tecnologías.

¿Qué aprendí sobre el Entorno Virtual de Aprendizaje?


Comprendí, que los aportes más influyentes, en cuanto a los entornos virtuales de aprendizaje son las dos dimensiones formativas: Educativa y Tecnológica. Esto colocando de relieve la gran importancia de ese trabajo en conjunto, sin segregar ninguna de estas dimensiones. Ahora comprendo, que el E-Learning, hace parte del contexto macro de los entornos virtuales de aprendizaje, en adelante (EVA) teniendo como características más relevantes según Boneu (2007) las siguientes: 

  1. Interactividad
  2. Flexibilidad 
  3. Escalabilidad
  4. Estandarización 
También me llamó la atención, una característica bien particular de este entorno que es el espacio para el diálogo, en donde cada una de las personas puede escribir sus dudas, críticas o sugerencias y los responsables por el curso pueden tener acceso a ellas por responderlas.


Reflexión 


Desde mi perspectiva como docente, siento que los entornos virtuales de aprendizaje son una herramienta muy útil para construir un modelo interestructurante por medio un recurso tecnológica, brindándole la oportunidad tanto a estudiante como docente, de conducirse hacia una pedagogía dialogante, útil en formación y participativa. De esta manera, considero que este recurso bien utilizado, traerá una serie de beneficios súper importantes para los propósitos que tiene las educación, tanto en el ámbito de integración a la sociedad como en la formación académica.

 

Aporte 


Un libro virtual que me ayudó mucho a comprender este tema tan relevante tratado en la materia de NTIC es el de  Rodríguez y Castillo (2019) que se titula: Entornos virtuales de aprendizaje posibilidades y retos en el ámbito universitario. Link de visualización: https://cutt.ly/lxqgBKz Y tambien como aporte un video que me pareció relevante para complementar las ideas de la exposición que es el de "Los entornos de aprendizaje digitales" por Manuel Area (2015): https://cutt.ly/kxqjmLN




Bibliografía


  • Artículo: Uso de los entornos virtuales de aprendizaje en la educación a distancia. Elaborado por Hiraldo (2013). Link de visualización: https://cutt.ly/GxqzSv0
  • Artículo: Entornos virtuales de aprendizaje. Elaborado por Belloch (S.F) Universidad tecnológica educativa. LInk de visualización: https://cutt.ly/IxqxI3Y

martes, 9 de marzo de 2021

Uso de las Tic en la enseñanza aprendizaje y E learning

Uso de las TIC en la enseñanza aprendizaje


Tic Link. https://cutt.ly/czxjJYv


Expositores

  • Laura Camila Rodríguez  Arévalo
  • Sandra Catalina Urrego Cárdenas
  • Jonathan Alexander Aranguren Agudelo 
  • Daniel Eduardo Gomez Mérida 

Introducción


Las TIC o Tecnologías de la información y la comunicación, hoy en día forma gran parte de nuestro entorno, ya que ese conjunto de herramientas tecnológicas que nos facilitan el desarrollo existente y da un nueva calidad de vida a las personas dentro de todos los entornos de aprendizaje. Es bien sabido que estas tecnologías llegaron para quedarse y han evolucionado con el paso del tiempo, radios, televisores, telefonía y demás son parte ahora con mejorar supremamente significativas, donde podemos ver que actualmente nos encontramos frente a una computadora, que almacena, recupera y presenta una información totalmente útil y variada con el fin de mejorar estos procesos tecnológicos y de comunicación. 


Definición según autores 


  • Según Cabero (1998) las nuevas tecnologías de la información y la comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: La informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino que es más significativo de manera interactiva e Inter conexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidad comunicativas.
  • Según Antonio Bartolomé (1997) las TIC encuentran su papel como una especialización dentro del ámbito de la didáctica y de otras ciencias aplicadas de la educación, refiriéndose especialmente al diseño, desarrollo y aplicación de recursos en procesos educativos, no únicamente en los procesos instructivos, sino también en aspectos relacionados con la educación social y otros campos educativos. Estos recursos se refieren, en general, especialmente a los recursos de carácter informativo, audiovisual, tecnológicos, del tratamiento de la información y los que facilitan la comunicación.
  • Según Carmen Ricardo Barreto (2017) Las TIC abordan una transición en el sistema educativo que pone en evidencia la necesidad de un aprendizaje continuo y a lo largo de la vida, el cual permite potenciar competencias cognitivas, procedimentales y actitudinales ante los avances tecnológicos.

¿Qué aprendí sobre el uso de las TIC en el proceso enseñanza-aprendizaje?


Con respecto a este tema me llamó mucho la atención esa variedad de funciones que tienen las Tic en la educación las cuales son: 

  • Actúan como medios de expresión y creación multimedia. Para escribir, dibujar, realizar presentaciones multimedia y elaborar páginas web. 
  • Funcionan como canal comunicativo, que facilita la comunicación interpersonal, el intercambio de ideas y materiales y el trabajo colaborativo.
  • Actúan como instrumento para el proceso de la información: Crear bases de datos, preparar informes, y realizar cálculos.
  • Funcionan como medio lúdico en el desarrollo cognitivo
  • Excelente medio didáctico para la evaluación. Informa, ejercita habilidades, realiza preguntas, guía el aprendizaje, y motiva.
 
Sin duda alguna gran parte de comprender un tema como estos, esta en saber sus tipos o derivaciones especificas, con el fin de comprender cada una de sus partes, y lograr especificar cada una de ellas, con bases a esto aprendí que las TIC tienen 3 tipos los cuales son.

Elaboración propia con base en exposición TIC


Cabe recordar también las múltiples características de las TIC que son:

  • Innovadoras y creativas 
  • Educación dinámica 
  • Uso de internet e informática
  • Digitalización 
  • interactividad  

Reflexión


Es bien sabido, que dentro del curriculum educativo existe una monotonía sorprendente con respecto a temas poco funcionales y eso desde la parte cotidiana de cada estudiante. Pero que oportuno se ha vuelto esté tiempo de confinamiento para darnos cuenta, que una de las herramientas efectivas en este tiempo hace parte del desarrollo de las nuevas tecnologías, que es las comunicaciones y la virtualidad. Siento que la implementación de las TIC utilizada como medio y estrategia metodológica dentro del proceso de enseñanza aprendizaje es una de los mejores caminos para la educación, hoy en día solo estamos teniendo clases por medio de un computador, y esto para nada se acerca a una educación virtual, así que el buen uso de estas herramientas, mejorara significativamente cada uno de estos procesos y nos permitirá alcanzar los objetivos que en muchos años no se han conseguido.


Aporte


En cuanto a este tema encontré un documento bien interesante de " los enfoques estratégicos sobre las TICS en la educación en américa latina y el caribe" Link de visualización: https://cutt.ly/Kzm0f4D y también un video informativo de Networks Conalep sobre ¿Qué son las Tic? https://cutt.ly/NzApS7v




   

E - LEARNING 


E-learning. Link: https://cutt.ly/lzAoBmz


Introducción 


El e-learning visto desde este proceso, es un proceso de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de internet, que utiliza herramientas para soportar dicho procesos educativos. En cuanto a la multimedia hablamos que se usa para mejorar la calidad de la enseñanza, todo esto dando soluciones a diversos problemas educativos que se presentan hoy en día, tales como el aislamiento geográfico del estudiante del os centros de formación. 


Definición según autores


  • Según Lozano (2009) e-learning es la formación que se imparte mediante el uso de las nuevas tecnologías, por tanto, su distinción respecto con la educación tradicional se centra justamente en la enorme potencialidad y oportunidades que nos ofrecen las TIC para ser usadas como medio excelente para formar a las personas. 
  • Según Germán Rupérez (2003) e-learning es una enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado sin excluir encuentros físicos puntuales, entre lo que predomina una comunicación de doble vía asincrónica donde se usa preferentemente internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos. 
  • Según Khan (1997) e-learning es una formación a través de internet, caracterizada por ser un programa institucional hipermedia que utiliza los atributos y recursos de internet para crear ambientes de aprendizaje significativo.

¿Qué aprendí sobre E-LEARNING?


Con respecto al E-Learning, comprendo que este puede funcionar de manera adecuada y asertiva en el complemento de la formación presencial o en línea, tanto en instituciones de educación básica, como de educación superior. Es claro acotar que dentro de estos procesos y fusiones específicamente se encuentra lo siguiente:

  • Función en la administración del espacio virtual 
  • Función en la comunicación de los participantes 
  • Función en la gestión de contenidos 
  • Función en el seguimiento y la evaluación continua

En cuanto a los tipos, en consideración a la exposición, comprendí que actualmente existen varios tipos de e-learning, siempre dependiendo su variabilidad con respecto al grado de presencialidad o incluso de los dispositivos que se utilizan para el beneficio favorable del proceso de enseñanza-aprendizaje, de a cuerdo a es los tipos son:

Elaboración propia con base en exposición E-learning 




Dentro de esta formación, encontramos unas características realmente importantes que nos ponen de relieve componentes realmente importantes como, la interactividad, flexibilidad, escalabilidad, estandarización, usabilidad, funcionalidad y ubicuidad, que juntas conforman las siguientes características:

  • Permite el acceso a distancia, en donde no es necesaria la presencia del profesor. 
  • Permite la modalidad sincrónica y asíncrona.
  • Permite la realización de foros participativos con preguntas y respuestas.
  • Permite la accesibilidad desde cualquier dispositivo. 
  • Permite la rica experiencia entre el usuario y la participación con los materiales.

Reflexión


Realmente el E-LEARNING, con cada uno de sus componentes ha de ser una formación muy útil para el proceso de enseñanza aprendizaje, ya que una de sus ventajas mas sobresaliente es el aprendizaje significativo, que se trata de esa formación que requiere el mayor empeño por parte del estudiante, puesto que su aprendizaje debe ser autónomo y bajo esta modalidad debe existir un compromiso y una responsabilidad activa. En mi reflexión siento que es muy importante recordar que eta formación ofrece para nosotros como estudiantes y educadores, una mayor flexibilidad en cuanto a los contenidos, una diferente adaptación con respectó al ritmo del aprendizaje, existe un seguimiento mas personalizado, ya que el proceso de formación es mas exhaustivo y entrado en la participación y la evaluación continua.

Aporte


En cuanto a los aportes, encontré un texto muy completo que amplia este termino, y da una mayor claridad en cuanto a los contenidos, este trabajo monográfico por Rodríguez y Martínez (2006) recibe el nombre de "El e-learning como medio educativo y de desarrollo profesional para las organizaciones" Aquí su link de visualización: https://cutt.ly/qzRo8aI. También revise un video ralamente interesante, que centra cada una de las idea vistas en clase y otorga unos nuevos conceptos para conocer mejor los previos contenidos, el video es de la Feira online y recibe el titulo de ¿QUÉ ES E-LEARNING? https://cutt.ly/ZzApXQW




Bibliografía


  • Articulo: Las Tecnologías de la información y comunicación (T.I.C.) Elaborado por Belloch, Universidad de Valencia. Link de visualización: https://cutt.ly/pzAuHLI
  • Libro: ¿Qué son las TIC´S?. Elaborado por Hernández et all (2014). Link de visualización: https://cutt.ly/wzAiDxm
  • Libro: Metodologías del E-learning. Elaborado por Ghirardini (2014). Link de visualización: https://cutt.ly/gzAoQeb 

martes, 2 de marzo de 2021

Realidad Aumentada

 Realidad aumentada


Futuro eléctrico. Link https://cutt.ly/ml58WBn

Expositores

  • Johan Sánchez 
  • Gustavo Laideo  
  • Nicolás Márquez 
  • Daniel Peñuela 

Introducción 


La realidad aumentada ha sido un término que deriva de la realidad virtual, su término en inglés es Augmented Reality (AR) donde inicialmente se empezó a tratar esta tecnología. Ya en cuento a su tratamiento de forma experimental vemos un gran trabajo a lo largo de los años en entornos académicos, donde se puede confirma que esta constituye una valiosa herramienta para mejorar la comprensión y optimización de los aprendizajes, reforzando así la motivación del alumnado. ahora vemos unos avances tecnológicos muy favorables para la implementación de esta herramienta en las aulas, favoreciendo el desenvolvimiento práctico y dinámico dentro del espacio académico. 

Definición según autores 


  • Según Woodrow Barfield y Thomas Caudell (2001) La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real.
  • Según Ronald Azuma (1997) La realidad aumenta es la relación de tres conceptos claves, que son la combinación de elementos virtuales y realidad, la interactividad en tiempo real y la información almacenada en 3 dimensiones.
  • Según Bimber et al (2005) La realidad aumentada son aquellos sistema que mezclan información virtual de cualquier tipo, desde imágenes 2D, textos o figuras 3D, con un escenario físico real.

¿Qué aprendí sobre la realidad aumentada?


Inicialmente, me gusto mucho hablar sobre estas realidades (Virtual y Aumentada) Siento que en esta existe dos visiones importantes, la directa y la indirecta, las cuales combinan elementos del mundo real con elementos del mundo virtual, como aquellos textos, imágenes en 3D con el fin de crear una realidad mixta, todo eso en un tiempo real a través de un dispositivo que permita interactuar con esta realidad.

Algo que no comprendí muy bien son los tipos de la realidad aumentada puesto que en la exposición no se habló mucho de ese tema. Por eso investigue un poco y aquí están los tipos de la realidad aumentada según Pérez Parras (2011):

  • Realidad aumentada basada en marcadores: Emplea marcadores, o sea aquellas piezas gráficas que se pueden detectar. Para cumplir con la finalidad incorporar la (RA) requiere los siguientes elementos:
    • Elementos de captura: Cámara 
    • Elemento de proyección: Pantalla de proyección 
    • Elemento de proceso: Aplicación o programa 
    • Activadores: Imágenes, objetos, códigos QR, etc. 
  • Realidad aumentada basada en geolocalización: Este tipo de realidad es utilizada por los usuarios para localizar y superponer información acerca de los puntos de interés que se se encuentra en su entorno.
    • GPS
    • Brújula 
    • Acelerómetro
Con estos tipos de realidad aumentada es más claro avanzar en cuanto a la compresión de la realidades. Aquí una de las ventajas:

Realidad aumentada. Link https://cutt.ly/xzo4PNl


  

Reflexión


En definitiva la realidad aumentada ha de ser una herramienta muy importante para la educación y hay que comprenderla bien, de tal manera que se pueda usar en los espacios escolares y dejar una lado esa monotonía que sólo fatiga y estresa a los estudiantes profesores, con este tema se desarrollarán nuevos proyectos investigativos que giren en torno a una mejor calidad de la educación por medio de las nuevas tecnologías, y no usándolas de manera inadecuada. En la actualidad casi todas las personas  tiene un celular dotado de estas herramientas pero le da un uso inadecuado pasando horas y horas en redes sociales y se está limitado de la gran funcionalidad que nos brindan estas nuevas realidades para muchos.

Aporte


En esta oportunidad quisiera dar como aporte una trabajo-taller que habla de la introducción a la realidad aumentada, en donde aprendí más de este apasionante tema. aquí su link de visualización: https://cutt.ly/xzo5GCm y también un video explicativo acerca de ¿Qué es la relaidad aumentada? por el canal educa portal: https://cutt.ly/AzAlz9T



 

Bibliografía


  • Trabajo de grado: La realidad virtual y la relaidad aumentada en el proceso de marketing. Elaborado por Castillo (2017). Link de visualización: https://cutt.ly/ZzAkE6S
  • Artículo: Rigueros, c. (2017). La relaidad aumentada: lo que debemos conocer. TIA, 5(2), pp. 257-261. Link de visualización: https://cutt.ly/JzAlryZ

Realidad virtual

 Realidad Virtual


Realidad Virtual. Elaboración propia

Expositores

  • Néider Alexander Ramírez Quiñones 
  • Laura Julieth Garzón Enciso
  • Francisco Daniel Baldrich Peña 


Evidencias de nuestra exposición


Elaboración propia. Presentación PowerPoint


¿Qué aprendí sobre la Relaidad Virtual?  



Aprendí que la relaidad virtual es una herramienta virtual que ofrece un espacio de representaciones graficas las cuales trabajan una serie de acciones sensoriales propias de cada persona, propiciando ambientes reales o artificiales dándole a la persona la oportunidad de patencia su creatividad y desarrollar progresivamente la liberta de imaginación. También me quedo muy claro que la realidad virtual es totalmente diferente a la relaidad aumentada y a las películas 3D. Siendo la RV un sistema informático usado para crear un mundo artificial, generado por un ordenador, que permite al usuario, visualizar, manipular e interactuar en en espacio visual en tiempo real a través de su dispositivo móvil.

Comprendí que en cuanto a las funciones de la RV se encuentra seis importantes las cuales son:

  • Efecto visual 
  • Estimulación sensorial 
  • Eliminación de las fronteras de las realidades
  • Interacción activa
  • Generación de nuevos ambientes 
  • Facilitación tecnológica en la enseñanza-aprendizaje

Ahora entiendo, que la realidad virtual no solo coge un camino sino que se divide en tres tipos los cuales son los siguientes:

  • Sistemas inmersivos 
  • Sistemas seme-inmersivos 
  • Sistemas no inmersivos

Todos estos caracterizados por el grado de inmersión en cuanto a la relaidad virtual, otorgando otra serie participaciones educativas y vivenciales.


Reflexión


Considero personalmente, que la Realidad Virtual (RV) comprende un gran campo de aplicación en cuanto a la educación y otras áreas como por ejemplo: Deporte, aeronáutica, arquitectura, medicina, arte, diseño, entretenimiento y comunicaciones. En cuanto a mi campo formativo considero que la RV permite al alumno sentir la emoción de sumergirse en otros ambientes de aprendizaje, como recorridos a lugares exóticos, excusiones y campamentos, que facilitan la formación que cualquier campo formativo. Siento que cada una de estas herramientas estimulan de alguna u otra manera la curiosidad y el interés de los alumnos, favoreciéndolos en la personalización del aprendizaje, en donde el alumno se encuentra mas implicado en la materia, aumentado su motivación y brindándole un aprendizaje significativo, que aumenta las posibilidades de gamificación.


Aporte 


Un texto que me pareció muy importante, en cuanto a la comprensión de la relaidad virtual es el de Capitulo 1 Relaidad Virtual. S.F. Aquí su link de visualización: https://cutt.ly/UzARQm4. También un video que me aporto mucho es el de ¿Cómo se ve la realidad virtual en el futuro? por DW Español: https://cutt.ly/vzATV33

 


Bibliografía


  • Trabajo de grado: La realidad virtual y la relaidad aumentada en el proceso de marketing. Elaborado por Castillo (2017). Link de visualización: https://cutt.ly/ZzAkE6S
  • Trabajo: Realidad virtual, su presente y futuro. Elaborado por Jiménez (2014). Link de visualización: https://cutt.ly/9zAPCVK

Plataformas educativas

Plataformas Educativas


Plataformas educativas. Link: https://cutt.ly/Gl5lXuZ



Expositores

  • Damián Carrasco Cantor
  • Bryan Velásquez Aldana  
  • Michael Ibagué Camargo

Introducción 


La nuevas tecnologías de este periodo han hecho unos grandes avances de pasar de un mundo cero virtual a un virtual y totalmente atractivo. De esta manera una plataforma educativa sumida en un entorno virtual e informático, ha de ser un ambiente nutrido de herramientas que vayan en pro del buen desarrollo en la enseñanza-aprendizaje. Inicialmente vemos que su función es permitir la creación de nuevos entornos académicos propios para un espacio integral que favorece cada una de las áreas del saber. Todo esto normalmente se encuentra bajo la estructura flexible y estructurante que permite una aplicación del contenido a cada una de las instituciones ceñidas por la educación y demás organizaciones.

Definición autores


  • Según Sebastián Díaz (2009) son un entorno informáticas en que nos encontramos con varias herramientas que se agrupan y optimizan para fines docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación.
  • Según Jose Sánchez (2009) son  un amplio rango de aplicaciones informáticas instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a través de internet
  • Según Sofía Victoria (2008) son escenarios educativos diseñados de acuerdo con una metodología de acompañamiento a distancia o herramientas basadas en páginas web para la organización e implementación de cursos en línea o para apoyar actividades educativas presenciales. 

¿Qué aprendí sobre las plataformas educativas?


Honestamente siento que esta exposición estuvo un poco confusa en cuanto a los contenidos, y por la constante intervención de la docente a cargo, fue muy poco lo que alcance a captar de lo que se pretendía explicar. Pero algo muy importante que comprendí con respecto a este tema, es su gran relevancia en la educación. Por ejemplo es claro acotar que según Lagunes y Lagunes (2018) tiene tres tipos:
  1. Comerciales 
  2. Software Libre
  3. Desarrollo propio 

Todo esto orientándose a una gran variedad aplicaciones educativas, que no solo están ceñidas a la escuela. Algo que reconozco que es bien importante de las la plataformas educativas son sus características propios de su útil funcionamiento en entornos virtuales son:

  • Seguridad en el acceso 
  • Seguimiento del proceso
  • Acceso a la información
  • Diversidad en los recursos 
  • Nuevos entornos de aprendizaje 
  • Mayor interacción 


Reflexión


Indiscutiblemente en este tiempo tan diverso y poco estable reconocemos la necesidad próxima de las plataformas educativas, ya que la pandemia del Covid-19 todo de sorpresa a todo el mundo, y no estábamos preparados para afrontar una educación virtual. Actualmente algunos países sacan el pecho y dicen que ya implementaron una educación virtual y lo unico que estan haciendo es dar las mismas clases por medio de un computador, y claramente con la exposición previa de nuestros compañeros comprendimos que eso no es una educación virtual, así que mi reflexión como docente que se está formando en este tiempo diverso, es que necesitamos ampliar nuestros horizontes investigativos y no quedarse en las definiciones básicas de la virtualidad ya que si comprendemos bien los conceptos podremos hacer un gran aporte para la próxima implementación de buenas plataformas educativas que vayan en pro de un favorecimiento a la educación.

Aportes


Para dar un pequeño aporte a este tema quisiera traer a colación la investigación por Juan Barajas acerca de el uso de las plataformas educativas y su impacto en la práctica pedagógica en instituciones de educación superior. Link de visualización: https://cutt.ly/8l5DJ2f 

Considerando que este es un tema de gran relevancia para los procesos educativos también quisiera dar mi aporte con un video un poco largo pero muy explicativo con respecto a las "Plataformas virtuales educativas gratuitas para niños" por César Grillo: https://cutt.ly/vzAjWsV




Bibliografía


  • Monografía: Plataformas educativas (Conceptos generales , tipos de plataformas educativas, implementación, herramientas, recursos, principales plataformas educativas, recursos, aplicaciones). Elaborado por Huamán (2018). Link de visualización: https://cutt.ly/rzAhnTz

  • Revista-Artículo: Plataformas de enseñanza virtual para entornos educativos. Elaborado por Sánchez (2009) Universidad de Málaga. Link de visualización: https://cutt.ly/gzAjh0h

     

   

Gamificación

 Gamificación


UNIR. Link: https://cutt.ly/5l54J6T


Expositores

  • Juan Diego Lastra 
  • Esteban Angarita 

Introducción 


Siguiendo el tema de las nuevas tecnologías vemos la gamificación como una excelente herramienta que se puede usar el campo educativo, hoy en día muchos pretenden usar la tecnología pero no saben cual es la mejorar manera, puesto que puede surgir la idea de una mala educación, pero esta herramiento por su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimiento de los alumnos de una forma más dinámica y divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperacion dentro del ámbito escolar.


Definición según autores


  • Según Gabe Zichermann y Christopher Cunnungham (2011) en su obra Gamification by Design. Definen la gamificación como un proceso relacionado con todo el pensamiento del jugador o jugadores y cada una de las técnicas en el juego para atraer a los usuarios y resolver los problemas que se plantean en el entorno.
  • Según Karl. M. Kapp (2011) señala en su obra The Gamification of learning and instruction, que la gamificación es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atrae a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas. 
  • Según Contreras y Eguia (2016) la gamificación el poder utilizar elementos del juego y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes.

¿Qué aprendí sobre la Gamificación?


De esta exposición, logre captar que en sí es una técnica de aprendizaje, en donde se pretende trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional, con el fin de conseguir los mejores resultados. De esta manera la gamificación ayuda en los campos formativos para facilitar la absorción de conocimientos, todo esto para mejorar las habilidades siguiendo unas acciones concretas. La verdad es que esta técnica tiene la ventaja de poder realizar un proceso de forma individual, en parejas o por grupos.

Algo que me llamo la atencion es que la gamificación cuenta con tres fases, y esto pone de relieve que no solo se trata de jugar. Las fases son las siguientes: 

  • Descubrimiento (Discovery)
  • Desarrollo
  • Finalización (Endgame)

Ejemplo: Aquí una de las ventajas que plantea Santillana del perú con respeto a esas fases.

Gamificación. Link: https://cutt.ly/5zoZxpC



Pero no solo eso sino, que existen una serie de beneficios y objetivos propios de la gamificación, explicados en la siguiente gráfica:  

 Beneficios

 Objetivos

Implica la interiorización de conocimientos de un modo divertido.

Motivar al alumnado.

Genera una experiencia positiva en el alumno/a.

Interiorizar conocimientos.

Compromiso con el grupo que resuelve el game.

Mejorar habilidades cognitivas

Esfuerzo de superación individual en el juego.

Recompensar al alumnado.

Desarrolla la atención prolongada.

Incentivar el ánimo de superación



Reflexión 


Finalmente con toda esta revisión teórica acerca de la gamificación puedo decir que en definitiva esta técnica puede ser vista como un método pedagógico en cada uno de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Algo que sustenta esta acotación es el hecho del gran aporte que esta estrategia tiene en la aulas de clases, como se pudo experimentar en el desarrollo práctico de la exposición, donde de manera participativa, dinámica y divertida, se realizaron unos juegos que pusieron a prueba nuestra concentración. Siento que de esta manera la incorporación de estos elementos sería igualmente efectiva de manera extracurricular. creando un ambiente más interactivo y propio de los propósitos fundamentales de la educación. 


Aportes 


Considerando que la parte visual, es un elemento muy práctico para el aprendizaje, mi aporte es un video totalmente explicativo con respecto a ¿Qué es la gamificación en la educación? por el canal de compartir palabra maestra: 



Para ampliar el tema de la gamificación me pareció muy interesante el libro de "Experiencias de gamificación en las aulas por Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia. Link de visualización: https://cutt.ly/5zoM3jV


Bibliografía


  • Proyecto: Gamificación. Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Elaborado por Martínez et al (2015). Link de visualización: https://cutt.ly/fzCfG5C